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		<title>랜덤여신의 폐인모드 - 바로슬닷컴</title>
		<link>http://barosl.com/blog/</link>
		<description>랜덤여신이 살아가는 이야기입니다.
/
국내 점유율이 1%도 안 되는 리눅스 관련 글을 주로 씁니다. 관심 좀... ㅠㅠ
/
컴퓨터쪽 이야기도 씁니다.</description>
		<language>ko</language>
		<pubDate>Wed, 01 Jul 2009 18:34:38 +0900</pubDate>
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		<title>랜덤여신의 폐인모드</title>
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		<description>랜덤여신이 살아가는 이야기입니다.
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국내 점유율이 1%도 안 되는 리눅스 관련 글을 주로 씁니다. 관심 좀... ㅠㅠ
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컴퓨터쪽 이야기도 씁니다.</description>
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		<item>
			<title>파이어폭스 3.5 새 기능 - video 태그와 audio 태그</title>
			<link>http://barosl.com/blog/entry/firefox-35-supports-video-and-audio-tags</link>
			<description>이번에 새로 나온 파이어폭스 3.5에는 video 태그와 audio 태그가 추가되었습니다. 말 그대로 영상과 소리를 재생하는 태그입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
아래 예제는 파이어폭스 3.5 이상에서 동작합니다:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;audio src=&quot;/blog/attachment/1214318214.ogg&quot; controls=&quot;&quot; style=&quot;width: 320px;&quot;&gt;&lt;div style=&quot;width: 320px; border: 1px solid black; margin: 0 auto; padding: 3px;&quot;&gt;사용하시는 웹 브라우저가 audio 태그를 지원하지 않습니다. &lt;a href=&quot;http://www.getfirefox.com/&quot;&gt;파이어폭스 3.5 이상을 다운로드하세요!&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;/audio&gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;audio src=&quot;sample-audio.ogg&quot;&amp;gt;&amp;lt;/audio&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;video src=&quot;/blog/attachment/1024514750.ogv&quot; controls=&quot;&quot; style=&quot;width: 320px; height: 240px;&quot;&gt;&lt;div style=&quot;width: 320px; height: 240px; border: 1px solid black; margin: 0 auto; padding: 3px;&quot;&gt;사용하시는 웹 브라우저가 video 태그를 지원하지 않습니다. &lt;a href=&quot;http://www.getfirefox.com/&quot;&gt;파이어폭스 3.5 이상을 다운로드하세요!&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;/video&gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;video src=&quot;sample-video.ogv&quot;&amp;gt;&amp;lt;/video&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
지금까지 웹에서 동영상이나 음악을 재생하기 위해서는 반드시 플러그인을 설치해야 했습니다. &amp;lt;embed&amp;gt;나 &amp;lt;object&amp;gt;가 대표적이지요. 플래시 또한 해결책이 될 수 없습니다. 웹 브라우저에 내장되어 있는 기능이 아니어서 따로 설치해야 하기 때문입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
하지만 video 태그와 audio 태그가 도입되면 이러한 불편이 사라질 수 있습니다. 플래시 플레이어를 깔지 않고도 동영상을 볼 수 있게 된 것이지요. 이 태그들은 윈도 미디어 플레이어 같은 시스템 플레이어에 종속적이지도 않습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://barosl.com/blog/attach/1/1304191501.jpg&quot; alt=&quot;파이어폭스 3.0과 3.5 로고&quot; height=&quot;200&quot; width=&quot;300&quot; /&gt;&lt;p class=&quot;cap1&quot;&gt;파이어폭스 3.0과 3.5 로고&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
video 태그와 audio 태그는 현재 초안 단계에 있는 HTML 5 표준의 일부입니다. 따라서 웹 표준에도 문제 없고, 조만간 다른 브라우저에서도 지원하게 되겠지요. &lt;a href=&quot;http://www.whatwg.org/specs/web-apps/current-work/multipage/video.html&quot;&gt;HTML 5 표준 초안&lt;/a&gt;에서 자세한 내용을 보실 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
다만 걱정되는 것은 코덱입니다. 현재 파이어폭스 3.5는 세오라(Theora) 코덱과 보비스(Vorbis) 코덱을 지원합니다. 흔히 오그(Ogg)라고 불리는 그것이지요. 둘 다 오픈 표준이기 때문에 사용하는 데 제한이 없고, 로열티를 지불하지 않아도 됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
그런데 나중에 다른 브라우저들이 제각기 다른 코덱을 지원하게 될 경우, 호환성 문제가 생길 수 있습니다. 예를 들어 인터넷 익스플로러는 윈도 미디어 비디오(WMV)만 지원하고, 구글 크롬은 H.264만 지원하며, 파이어폭스는 Ogg만 지원하는 상황이 올 수도 있다는 것이지요. 이 점을 표준에 명확히 지정하면 좋겠는데... 관련 이해 당사자들의 반발이 심해서 난관을 겪고 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
아무튼, 드디어 웹에도 번듯한 멀티미디어 기능이 추가되었군요. 만능이라는 웹이 동영상 하나 기본으로 지원하지 못해서 늘 아쉬웠습니다. video 태그와 audio 태그가 하루 빨리 보급되어 웹이 발전하는 데 도움이 되길 바랍니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ps: 현재 위키백과가 video 태그와 audio 태그를 지원하고 있습니다. 예를 들어, 파이어폭스 3.5에서 &lt;a href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/Tori_no_Uta&quot;&gt;Tori no Uta&lt;/a&gt; 문서의 오른쪽에 있는 음악 샘플을 바로 재생할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;embed src=&quot;http://api.v.daum.net/static/recombox2.swf?nid=3553577&quot; quality=&quot;high&quot; bgcolor=&quot;#ffffff&quot; width=&quot;400&quot; height=&quot;58&quot; type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot;&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<category>소식</category>
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			<author>랜덤여신</author>
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			<comments>http://barosl.com/blog/entry/firefox-35-supports-video-and-audio-tags#entry810comment</comments>
			<pubDate>Wed, 01 Jul 2009 18:07:45 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>GP2X 위즈 인디 게임 개발자 간담회 후기</title>
			<link>http://barosl.com/blog/entry/gp2x-wiz-indie-game-developers-meeting</link>
			<description>지난 6월 4일에 열린 GP2X 위즈 인디 게임 개발자 간담회에 다녀왔습니다. 정식 명칭은 &#039;인디 게임 공모전 위즈 출품팀 간담회&#039;군요. 장소는 재미스 레스토랑 압구정 점이었습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
얼마 전 &#039;인디 게임 아이디어 공모전&#039;이라는 행사가 있었는데, 저희 팀이 심사를 통과해서 SDK 및 기술 지원을 받게 되었거든요. 그 일환으로 공모전 시상식도 같이 했습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://barosl.com/blog/thumbnail/1/1066733240.w500-h375.jpg&quot; alt=&quot;게임파크 홀딩스와 한국 게임 개발자 협회의 공동 협약 체결식&quot; height=&quot;375&quot; width=&quot;500&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;float: right; margin: 0 0 10px 10px;&quot;&gt;
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//2007-10-14: 블로그
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&lt;/div&gt;
우선 게임파크 홀딩스와 한국 게임 개발자 협회의 공동 협약 체결식이 있었는데요. 사진으로만 보던 이범홍 사장님을 처음 뵈었습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://barosl.com/blog/thumbnail/1/1125505105.w500-h375.jpg&quot; alt=&quot;GP2X 위즈 개발자를 위한 설명회&quot; height=&quot;375&quot; width=&quot;500&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
그 다음 시상식이 있었습니다. 이어서 바로 GP2X 위즈 개발자를 위한 설명회가 있었는데요. 이번 행사에서 가장 유익했고 또한 가장 감탄스러웠던 부분이었습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://barosl.com/blog/thumbnail/1/1246581423.w500-h375.jpg&quot; alt=&quot;GP2X 위즈 GDK&quot; height=&quot;375&quot; width=&quot;500&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
GP2X 위즈 GDK. SDK가 아닌 GDK인 이유는 게임에 특화된 SDK이기 때문입니다. 즉, 소프트웨어 개발 키트(software development kit, SDK)가 아니라 게임 개발 키트(game development kit, GDK)이지요. 일반적인 프로그램을 제작하게 해주는 SDK도 나중에 출시된다고 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://barosl.com/blog/thumbnail/1/1172892111.w500-h375.jpg&quot; alt=&quot;GP2X 위즈 개발자 설명회 목차&quot; height=&quot;375&quot; width=&quot;500&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
목차입니다. 뭔가 목차부터 심상치 않습니다. 생각보다 기술적인 내용이 매우 많아서 깜짝 놀랐습니다. 별 의미 없는 내용으로 채울 줄 알았는데, 아니더군요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://barosl.com/blog/thumbnail/1/1346721469.w500-h375.jpg&quot; alt=&quot;GP2X 위즈 사양&quot; height=&quot;375&quot; width=&quot;500&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
GP2X 위즈 사양표입니다. 3.5인치 TFT LCD라고 잘못 나온 부분만 빼고는 널리 알려진 내용이라서 특별할 것은 없습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://barosl.com/blog/thumbnail/1/1115319056.w500-h375.jpg&quot; alt=&quot;GP2X 위즈 외관&quot; height=&quot;375&quot; width=&quot;500&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
기기 외관입니다. 역시 특별한 것은 없습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://barosl.com/blog/thumbnail/1/1214110927.w500-h375.jpg&quot; alt=&quot;GP2X 위즈 기반 기술&quot; height=&quot;375&quot; width=&quot;500&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
GP2X 위즈가 어떤 기술에 기반하고 있는지 보여주는 자료입니다. 이것 역시 개발자에게는 널리 알려진 정보이지요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://barosl.com/blog/thumbnail/1/1071045987.w500-h375.jpg&quot; alt=&quot;GP2X 위즈 메모리 사용&quot; height=&quot;375&quot; width=&quot;500&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
슬슬 중요한 내용이 나오기 시작합니다. 바로 메모리 사용인데요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
아시다시피 위즈의 메모리는 64MB지요. 그 중 4MB는 운영체제가 항상 먹는 부분입니다. 컴퓨터를 사용하다 보면 아무 일도 하지 않는데 메모리를 얼마간 사용하고 있지요? 그게 4MB라는 것이지요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
그 다음이 중요한데, 일반적인 상황에서 프로그램이 사용할 수 있는 메모리는 64MB에서 4MB를 뺀 60MB입니다. 하지만 개발자가 3D 기능을 켰을 때, 즉 OpenGL ES을 사용할 때는 16MB가 비디오 메모리로 따로 사용되어, 남은 공간인 44MB를 사용할 수 있다는 것이지요. (프리젠테이션의 40MB는 오타)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
아래 부분에는 소프트웨어 개발 시 정책이 나와 있습니다. 기본적으로 SD 카드의 접근만을 허용하고, 내장 플래시 메모리(NAND)에는 접근할 수 없습니다. 또한 절대 경로 대신 상대 경로만 사용해야 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://barosl.com/blog/thumbnail/1/1052921238.w500-h375.jpg&quot; alt=&quot;GP2X 위즈 티어링 현상 해결 방법&quot; height=&quot;375&quot; width=&quot;500&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
이것 역시 중요한 부분이지요. 티어링 현상에 대해 익히 알고 계실 것입니다. 세로 OLED를 가로로 돌려서 쓰다 보니 발생하는 것으로, 소프트웨어적으로 좌표를 변환하다 보니 생긴 문제이지요. 게임파크 홀딩스는 이를 해결하기 위한 방법으로 두 가지를 제시하고 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. 게임파크 홀딩스가 제공하는 라이브러리, 즉 공식 SDK를 사용하여 개발하면 됩니다. 이 라이브러리에는 티어링 문제를 해결하기 위한 조치가 취해져 있습니다.&lt;br /&gt;
2. 직접 하드웨어에 접근하여 사용하고 싶을 경우, 앞서 말씀드린 &#039;좌표 변환&#039;을 끄고 개발자가 직접 좌표를 계산하여 출력하는 방법이 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
저는 2번이 마음에 들더군요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://barosl.com/blog/thumbnail/1/1115106367.w500-h375.jpg&quot; alt=&quot;GP2X 위즈 OpenGL ES 권장&quot; height=&quot;375&quot; width=&quot;500&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
게임파크 홀딩스는 2차원 개발(SDL)보다 3차원 개발(OpenGL ES)을 권장한다는 내용입니다. 왜냐하면, 2차원 게임을 만들 때에도 3차원 그래픽 카드는 여전히 유용하기 때문입니다. 화면의 확대, 축소 등이 빠르고, 특히 티어링 문제를 해결하기 위한 &#039;화면 돌림&#039;을 사용할 때 유용하기 때문입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://barosl.com/blog/thumbnail/1/1073729400.w500-h375.jpg&quot; alt=&quot;GP2X 위즈 개발 환경 - 시그윈과 비주얼 스튜디오&quot; height=&quot;375&quot; width=&quot;500&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
개발 환경을 구성하는 방법입니다. 윈도용으로는 시그윈과 비주얼 스튜디오를 권장하고 있고, 리눅스에서도 개발할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
여기에 나온 것 외에 저는 윈도에서 devkitGP2X와 MSYS 기반의 크로스 컴파일러도 시도해보았는데, 역시 잘 되었습니다. 웬만한 ARM 리눅스 컴파일러는 다 잘 되는 것 같습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://barosl.com/blog/thumbnail/1/1054454140.w500-h375.jpg&quot; alt=&quot;GP2X 위즈를 위한 시그윈 설치 방법&quot; height=&quot;375&quot; width=&quot;500&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
시그윈 설치 방법입니다. 시그윈을 사용해보신 분이라면 친숙한 화면이지요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://barosl.com/blog/thumbnail/1/1361196336.w500-h375.jpg&quot; alt=&quot;GP2X 위즈 GDK 설치 방법&quot; height=&quot;375&quot; width=&quot;500&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
GDK 설치 방법입니다. 아직 다운로드 링크는 제공되지 않습니다. 시그윈을 기준으로 나와 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://barosl.com/blog/thumbnail/1/1044698481.w500-h375.jpg&quot; alt=&quot;시그윈으로 GP2X 위즈 소프트웨어 빌드하기&quot; height=&quot;375&quot; width=&quot;500&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
시그윈을 사용한 빌드 방법입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://barosl.com/blog/thumbnail/1/1121130495.w500-h375.jpg&quot; alt=&quot;비주얼 스튜디오로 GP2X 위즈 소프트웨어 빌드하기&quot; height=&quot;375&quot; width=&quot;500&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
비주얼 스튜디오를 사용한 빌드 방법입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://barosl.com/blog/thumbnail/1/1076425037.w500-h375.jpg&quot; alt=&quot;GP2X 위즈 DGE&quot; height=&quot;375&quot; width=&quot;500&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
GP2X 위즈 개발 시 제공되는 &#039;GDK&#039;는 도그마 G에서 만든 &#039;DGE&#039;라고 하는데요. 아마 Dogma-G Environment의 약자 정도가 아닌가 싶습니다. 아무튼, DGE의 기본적인 사항입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://barosl.com/blog/thumbnail/1/1253268690.w500-h375.jpg&quot; alt=&quot;GP2X 위즈 DGE 개요&quot; height=&quot;375&quot; width=&quot;500&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
역시 개요를 담고 있습니다. 이런 부분은 개발 문서에 자세히 나오겠지요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://barosl.com/blog/thumbnail/1/1361240737.w500-h375.jpg&quot; alt=&quot;GP2X 위즈 사운드 채널 개수&quot; height=&quot;375&quot; width=&quot;500&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
마찬가지 내용입니다. 다만 한 가지 중요한 사항이 보이는군요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GP2X 위즈는 동시에 4가지 소리를 조합할 수 있습니다. 격투 게임을 예로 들면, 배경 음악이 하나 있고 두 캐릭터의 기술 외치는 소리가 두 개 있지요. 경우에 따라서 지형지물이 부숴지는 효과음도 추가될 수 있겠지요. 이걸 4개까지 할 수 있다는 뜻입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
이게 어떻게 나온 제한인가 하면, MP3나 OGG를 재생하는 것은 부하가 큰 작업이므로 하나밖에 못 하고, Wav는 비교적 가벼우므로 3개까지 되는 것이지요. 따라서 배경 음악은 MP3나 OGG로, 효과음은 Wav로 주라는 이야기입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://barosl.com/blog/thumbnail/1/1198305547.w500-h375.jpg&quot; alt=&quot;GP2X 위즈 개발자 설명회 끝&quot; height=&quot;375&quot; width=&quot;500&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
이것으로 설명회가 끝났습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
그 이후에 질문 답변 시간이 있었습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Q) 리눅스 커널 소스 코드를 받고 싶다.&lt;br /&gt;
A) 제가 라이선스에 대해 잘 모르긴 하지만, 리눅스 커널을 고치면 그 고친 부분에 대해서도 소스 공개를 해야 하는 것으로 안다. 곧 공개하겠다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Q) GP2X 구 버전에는 USB 네트워킹이라는 것이 있어서 컴퓨터와 위즈를 네트워크로 연결할 수 있었다고 들었다. 얼마 전에 GPH측에 전화해보니 네트워크 크래들이 발매될 예정이므로 지원 계획이 없다는 답변을 들었는데, USB 네트워킹은 소프트웨어 개발에 큰 도움이 된다. 앞으로 지원할 계획이 있는가.&lt;br /&gt;
A) 고려해보겠다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Q) 티어링을 유발하는 &#039;좌표 자동 변환&#039;을 끄고, 개발자가 직접 좌표를 제어할 수 있는 방법이 있는가.&lt;br /&gt;
A) 있다. (주: 나중에 방법을 받았습니다.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Q) 위즈에 일일이 연결하는 것은 불편하므로 컴퓨터에서 돌려보고 싶다. 에뮬레이터가 있는가.&lt;br /&gt;
A) SDL 같은 범용 라이브러리를 사용하므로 위즈용으로 컴파일하지 않고 컴퓨터용으로 컴파일하여 테스트해볼 수 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
저는 이 프리젠테이션을 보고 아주 감탄했습니다. 오길 잘 했다는 생각이 들었어요. 기술적인 사항을 이렇게까지 상세하게 공개하다니 놀랍습니다. SDK 사용법만 던져놓고 나 몰라라 하는 것이 아니라, 어떤 기능이 있고 한계는 어디까지인지 자세히 알려주는 것이 좋았습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
이어서 한국 게임 개발자 협회 제3기 발대식과 회장 취임식이 있었습니다. 그리고 마지막으로 식사 시간이 있었습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://barosl.com/blog/thumbnail/1/1296013201.w500-h375.jpg&quot; alt=&quot;GP2X 위즈 인디 개발자 간담회 저녁 식사&quot; height=&quot;375&quot; width=&quot;500&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
아주 맛있었습니다. 저것이 주 요리이고, 따로 뷔페가 제공되었습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
좋은 기회 마련해주신 게임파크 홀딩스와 우리 팀장님께 감사드립니다. 다음 번에 또 기회 있으면 좋겠네요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;center&gt;&lt;embed src=&quot;http://api.v.daum.net/static/recombox1.swf?nid=3352474&quot; quality=&quot;high&quot; bgcolor=&quot;#ffffff&quot; width=&quot;400&quot; height=&quot;80&quot; type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot;&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/center&gt;</description>
			<category>소식</category>
			<category>game</category>
			<category>GP2X</category>
			<category>GPH</category>
			<category>linux</category>
			<category>OpenGL</category>
			<category>OpenGL ES</category>
			<category>SDL</category>
			<category>Wiz</category>
			<category>게임</category>
			<category>게임파크</category>
			<category>게임파크 홀딩스</category>
			<category>리눅스</category>
			<category>위즈</category>
			<author>랜덤여신</author>
			<guid>http://barosl.com/blog/entry/gp2x-wiz-indie-game-developers-meeting</guid>
			<comments>http://barosl.com/blog/entry/gp2x-wiz-indie-game-developers-meeting#entry809comment</comments>
			<pubDate>Sun, 07 Jun 2009 19:03:07 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>nFORGE 1.0 릴리스 파티 후기</title>
			<link>http://barosl.com/blog/entry/nforge-10-release-party</link>
			<description>nFORGE(엔포지) 1.0 릴리스 파티에 다녀왔습니다. nFORGE는 GForge에서 파생한 &#039;웹 기반 프로젝트 관리 및 협업 소프트웨어&#039;입니다. 개발자들과 사용자들이 모여서 각종 소프트웨어를 개발하는 사이트를 쉽게 구성할 수 있게 해주는 프로그램이지요. &lt;a href=&quot;http://sourceforge.net/&quot;&gt;소스포지&lt;/a&gt;나 &lt;a href=&quot;http://code.google.com/&quot;&gt;구글 코드&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;http://kldp.net/&quot;&gt;KLDP.net&lt;/a&gt; 등과 비슷한 것이라고 생각하시면 됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://barosl.com/blog/attach/1/1080218986.jpg&quot; alt=&quot;nFORGE 로고&quot; height=&quot;154&quot; width=&quot;214&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;float: right; margin: 0 0 10px 10px;&quot;&gt;
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&lt;/div&gt;
우선 nFORGE를 왜 만들었는지, 어떤 장점이 있는지에 대한 설명이 있었습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
스킨 이야기에는 꽤 공감이 되었는데, 비슷한 기능을 하는 &lt;a href=&quot;http://dev.naver.com/&quot;&gt;네이버 개발자 센터&lt;/a&gt;와 &lt;a href=&quot;http://kldp.net/&quot;&gt;KLDP.net&lt;/a&gt;를 비교하면서, 현재 네이버 개발자 센터의 디자인도 일반인을 끌어모으기에는 부족한데 KLDP.net의 사용자를 쫓아내는 듯한 디자인은 문제가 있다는 말씀이었습니다. 확실히 그렇긴 합니다. 네이버 개발자 센터의 &#039;네이버틱&#039;하면서 한국인에게 친숙한 디자인은 일반 사용자를 유치하는 데 큰 도움이 될 것입니다.&lt;br /&gt;
&lt;!--&lt;br /&gt;
다만 저는 여전히 nFORGE 개발이 낭비의 일종이 아닌지 의구심이 있습니다. &#039;한국식의&#039;, &#039;한국인을 위한&#039; 것 보다는 &#039;전 세계 누구나 쓸 수 있는&#039; 것을 더욱 발전시키는 것이 낫다는 입장이라서요. NHN의 힘으로 GForge에 기능 추가하고 스킨 변경하는 것만으로도 괜찮지 않았을까 생각합니다. 지금은 너무 거창해진 느낌이라서요.&lt;br /&gt;
--&gt;&lt;br /&gt;
메일과 게시판, 이슈 트래커 등을 상호 연동시킨다는 부분도 좋았습니다. 글 이동도 자유롭더군요. 많은 개발 관리 소프트웨어가 제대로 쓰지 않으면 그 장점을 상당수 잃게 되는데, 일반 사용자까지 제대로 쓰기를 기대하기는 어렵기 때문에 사이트가 구질구질해지는 현상을 몇 번 봤습니다. 그런 부분을 완화할 수 있을 것 같습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
다양한 백엔드를 지원할 계획이 있냐는 질문에 &#039;개발 계획에 있긴 하지만 우선 순위가 낮고, 여러분이 패치를 제공해주시면 즉시 받아들이겠다&#039;고 한 부분은 조금 아쉬웠습니다. 물론, 오픈 소스의 장점은 주 개발자가 아닌 사람도 개발에 참가할 수 있다는 점이겠지요. 개발 방향을 더 중요한 곳으로 집중하겠다는 목적도 이해가 가고요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
마치 테크노라티나 올블로그처럼, &#039;개발 메타 사이트&#039; 비슷한 것을 만들겠다는 생각은 굉장히 신선했습니다. 이미 nFORGE에 기능이 있더군요. 다른 서버에 설치된 nFORGE에서 진행 중인 프로젝트 관련 소식을 이 서버에 설치된 nFORGE에서 보여줍니다. 이렇게 해서 수많은 서버에 깔린 nFORGE들을 서로 묶겠다는 이야기지요. 트래픽에 목마른 분들에게 유용한 기능이 되겠지요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://barosl.com/blog/attach/1/1166503984.jpg&quot; alt=&quot;nFORGE 다른 사이트 뉴스&quot; height=&quot;375&quot; width=&quot;500&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
이윽고 실제로 nFORGE 설치하는 장면을 보여줬는데, 굉장히 쉬워 보였습니다. 아직 리눅스 패키지로 나오지는 않았지만, 이 정도라면 패키지로 안 나와도 무방할 것 같습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
또한 nFORGE는 nFORGE가 미리 설치된 VMware 이미지도 배포하고 있습니다. 사용자가 설치 없이 바로 써볼 수 있게 하려는 배려지요. VMware도 좋지만, VirtualBox 이미지도 괜찮을 거라는 생각이 듭니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
그리고 nFORGE 플러그인 설명하셨던 분! 프리젠테이션이 최고로 깔끔했습니다. 재밌어서 좋더군요. 특히 nFORGE 플러그인을 사용하는 방법에 대해 (1) 플러그인을 만든다 (2) 플러그인을 설치한다 (3) 플러그인을 사용한다 로 설명한 부분이 인상적이었습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
nFORGE 플러그인은 후킹을 기반으로 동작하는 전형적인 방식입니다. 배우기 쉽겠더군요. 사용자 페이지에 새로운 필드를 추가하는 플러그인을 십몇 분 만에 금세 만들어 보여주셨습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
다만 작성하신 소스 코드에 안습한 오타가... 프로그래밍 언어에 익숙하신 분이라면 다음 소스 코드에서 무엇이 잘못되었는지 아시겠지요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://barosl.com/blog/attach/1/1219402444.jpg&quot; alt=&quot;PHP 비교 연산자 실수&quot; height=&quot;375&quot; width=&quot;500&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
네. 그렇습니다. 등호 두 개를 써야 할 자리에 하나를 썼지요. 문제는 저렇게 짜도 동작하긴 한다는 것이지요. 다들 지적하고는 싶지만 진행하는 데 지장이 있는 것도 아니므로 입이 근질거리셨을 것 같습니다. 너무 재밌어서 찍어놨습니다. 발표자 분께는 정말 죄송합니다. 용서해주세요. ^^;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
질문 시간에는 평소에 늘 거슬렸던, 네이버 개발 센터의 모니위키가 URL에 index.php를 넣어서 보여주는 현상을 지적했습니다. 이미 인지하고 있다고 하더라고요. 단지 모니위키의 한계이기 때문에 해결하기 어렵다고 합니다. 하긴 PHP 기본 설정만으로 index.php를 없애는 방법은 없지요. .htaccess 등으로 아파치 설정을 바꿔야 하는데, 범용성이 있어야 하는 nFORGE에 그런 것을 요구하기는 좀 어렵지 않을까 싶습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2009년 6월 7일 추가: 모니위키 개발자인 wkpark 님이 댓글을 다셨는데, nFORGE 1.0부터 위키 주소에서 index.php가 제거되었다고 합니다. 좋은 변화군요!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://barosl.com/blog/attach/1/1032302934.jpg&quot; alt=&quot;네이버 메인 페이지 지못미&quot; height=&quot;375&quot; width=&quot;500&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
그리고 이것... 네이버 메인에서 &#039;더 보기&#039;를 누르면 개발자 센터에 바로 들어갈 수 있다고 설명하는 부분이었는데, 안타깝게도 리눅스에서는 플래시 광고가 &#039;더 보기&#039; 영역 앞으로 튀어 나와서 내용 일부를 가려버리는 통에, 링크를 누를 수가 없었습니다. 하하하.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://barosl.com/blog/attach/1/1364955645.jpg&quot; alt=&quot;빨간 상자 샌드위치&quot; height=&quot;375&quot; width=&quot;500&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
무제한으로 제공되는 샌드위치가 참 맛있었는데, 제가 좋아하는 종류는 순식간에 사라지고 없더군요. 아쉬웠습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
그리고 Lexif-dev 님과 다즐링 님에게 인사를 드렸습니다. 오프라인에서 뵙는 것은 처음이라 기대가 컸는데, 두 분 다 상상과는 다른 풍모를 보이시더군요. WOWpc 님과도 만날 수 있었는데 깜빡 잊는 바람에... 흑흑 제 불찰입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
즐거운 행사 마련해주신 NHN 여러분께 감사드립니다. 1.0 출시를 계기로 nFORGE의 영향력이 신장되어 개발이 더욱 활성화되었으면 하는 바람입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
기회 있으면 다음에 또 참가할 수 있으면 좋겠네요!&lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ps: 사진은 언제 나오나요?--&gt;</description>
			<category>나</category>
			<category>dev.naver.com</category>
			<category>development</category>
			<category>GForge</category>
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			<category>네이버</category>
			<category>네이버 개발자 센터</category>
			<category>릴리스</category>
			<category>센터</category>
			<category>파티</category>
			<author>랜덤여신</author>
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			<comments>http://barosl.com/blog/entry/nforge-10-release-party#entry808comment</comments>
			<pubDate>Tue, 12 May 2009 23:56:36 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>명텐도, 그러니까 GP2X 위즈 질렀습니다</title>
			<link>http://barosl.com/blog/entry/i-bought-a-gp2x-wiz</link>
			<description>이명박 대통령의 닌텐도 발언 덕분에 약간 유명해진 휴대용 게임기가 있지요. &#039;GP2X 위즈&#039;라는 녀석인데, 어쩌다 보니 &#039;명텐도&#039;라는 별명을 얻게 되었습니다. 이미 들어보신 분도 계실 것 같네요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://barosl.com/blog/attach/1/1118289943.jpg&quot; alt=&quot;GP2X 위즈&quot; height=&quot;322&quot; width=&quot;500&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;float: right; margin: 0 0 10px 10px;&quot;&gt;
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&lt;/div&gt;
예전부터 휴대용 기기에 프로그램 올려보는 것이 소원이었는데, 지금까지 가진 어떠한 물건도 저에게 그걸 허락하질 않았습니다. 핸드폰이나 MP3 플레이어가 대표적인 예이지요. 제가 가지고 있었던 YP-T8은 공식 게임이 3종밖에 안 돼서 제조사에 메일을 보내 SDK를 구걸해본 적도 있는데, 답장이 없더군요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
그러던 차에 올해 초 위즈에 대한 소문을 듣고 &#039;앗 이거 물건이다&#039; 하는 생각이 들었습니다. 이 회사는 2001년부터 휴대용 게임기를 출시했는데, 지금까지 나온 제품이 모두 리눅스 기반인 것은 물론이고 플랫폼까지 완전히 개방해놓았더군요. 사용자가 마음대로 고칠 수 있다는 점이 매력적이었습니다. 찾아봐도 휴대용 기기 중에 바닥까지 공개한 이런 물건이 흔하질 않더군요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
무엇을 지를지를 두고 최후까지 남아서 위즈와 경합한 제품이 있는데... 바로 민트패드입니다. 민트패드를 아시는 분은 많을 것 같아요. 쪽지 기능과 인터넷 기능이 강조된 자그마한 MP3P+PMP이지요. 제가 생각해본 민트패드의 장단점은 대충 이런 것 같아요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 민트패드가 위즈보다 좋은 점 ==&lt;br /&gt;
* 와이파이 기본 지원 - 위즈에서 가장 아쉬운 부분입니다. 나중에 위즈용 와이파이 플러그인을 발매한다던데, 그렇다고 해도 내장과 외장은 휴대성에서 엄연한 차이가 있지요.&lt;br /&gt;
* 카메라 - 역시 카메라가 있으면 쓸모가 많겠죠.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 민트패드가 위즈보다 나쁜 점 ==&lt;br /&gt;
* 윈도 CE - 이건 개인에 따라 호불호가 갈릴 수 있는 문제일 것입니다. 저는 윈도 CE가 무겁고 불편하다는 편견(어쩐지 주위 사람 말 들어보면 사실인 것 같기도 합니다)을 가지고 있어서, 민트패드 자체 기능 말고 새로운 기능을 덧붙일 경우 감당이 될지 걱정이 되는군요.&lt;br /&gt;
* 방향키와 기능키가 없음 - 요즘 풀터치가 유행인데, 저는 완전 풀터치보다는 그래도 버튼이 몇 개 있는 쪽이 인터페이스 측면에서 좋다고 생각합니다.&lt;br /&gt;
* 폐쇄형 플랫폼 - 최근 민트패드도 윈도 CE를 일부 개방해서 프로그램 설치가 가능해졌다고 합니다. 하지만 여전히 사용자가 모든 것을 개조할 수 있게 해주지는 않는 것 같더군요. 하긴 애초에 타깃이 그쪽이 아니니까요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
민트패드와 위즈 중 어느 것을 살지 대단히 많이 고민했습니다. 실은 지금도 위즈 환불해버리고 민트패드를 지르고 싶은 충동이 하루에도 몇 번씩 들긴 하지만... 일단 질렀으니 견뎌내고 있습니다. 하하.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
예약 판매가 끝나면 그때부터 배송이 시작된다는데, 좀이 쑤셔 못 견디겠습니다. 빨리 가지고 놀고 싶네요.</description>
			<category>나</category>
			<category>GP2X</category>
			<category>GPH</category>
			<category>linux</category>
			<category>Open Platform</category>
			<category>Wiz</category>
			<category>게임기</category>
			<category>게임파크</category>
			<category>게임파크홀딩스</category>
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			<category>명텐도</category>
			<category>오픈 소스</category>
			<category>오픈 플랫폼</category>
			<category>위즈</category>
			<category>휴대용</category>
			<author>랜덤여신</author>
			<guid>http://barosl.com/blog/entry/i-bought-a-gp2x-wiz</guid>
			<comments>http://barosl.com/blog/entry/i-bought-a-gp2x-wiz#entry807comment</comments>
			<pubDate>Wed, 29 Apr 2009 15:05:36 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>MS, IE8 비호환 사이트 목록 첫선 - 2400개 사이트</title>
			<link>http://barosl.com/blog/entry/ie8-compatibility-list-contains-2400-major-sites</link>
			<description>개인적으로 IE8라는 브라우저에 대단히 만족하고 있습니다. 버그 투성이 IE6와 2% 부족한 IE7을 넘어, 이제야 드디어 메이저 브라우저다운 면모가 느껴져서 좋더군요. 그러나 웹 개발자에게 IE8 출시는, 기대되는 일이기도 하지만 또 한 차례의 삽질을 예고하는 것이기도 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://barosl.com/blog/attach/1/1077994441.jpg&quot; alt=&quot;IE8 로고&quot; height=&quot;200&quot; width=&quot;200&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;float: right; margin: 0 0 10px 10px;&quot;&gt;
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&lt;/div&gt;
인터넷 익스플로러의 버그가 계속 잡혀감에 따라, IE8의 페이지 렌더링은 IE6하고도 다르고 IE7하고도 또 다릅니다. 그래서 많은 사이트가 IE8에서 제대로 보이도록 사이트를 수정해야 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
이러한 상황을 감안하여 MS는 IE8에 &#039;호환성 보기&#039;라는 기능을 만들었습니다. 사용자가 IE8로 어떤 사이트에 접속했는데 깨져 보인다면, &#039;호환성 보기&#039; 버튼을 누르면 됩니다. 그러면 IE8는 그 사이트를 IE7 엔진으로 렌더링합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
그런데 MS는 여기서 한 발짝 더 나아가, &#039;MS가 관리하는 비호환 사이트 목록&#039;을 만들겠다고 선언했습니다. 즉, IE8에서 깨지는 사이트의 목록을 미리 만들어두고, 이 목록에 들어가 있는 사이트는 자동으로 IE7 엔진으로 렌더링되게 하겠다는 것이지요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://barosl.com/blog/attach/1/1319434702.jpg&quot; alt=&quot;IE8 호환성 보기&quot; height=&quot;419&quot; width=&quot;447&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
사실 처음 봤을 때부터 상당히 개그스러운 느낌이 들긴 했는데... 생각해보세요. IE8에서 깨지는 사이트는 엄청나게 많습니다. 전 세계적으로 보면 수십만 개는 되겠지요. 이 중에서 유명한 사이트만 관리한다고 해도, 목록이 수천 개만 되어도 MS로서는 엄청난 작업이겠지요. 그런데 이걸 진지하게 하겠다는 겁니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
하지만 아무튼, 며칠 전에 MS가 정한 IE8 비호환 사이트 &lt;b&gt;2400개&lt;/b&gt;가 밝혀졌습니다. 정확히는 2397개인데, IE8 주소 표시줄에 res://iecompat.dll/iecompatdata.xml 를 입력하면 볼 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;a class=&quot;extensionIcon&quot; href=&quot;http://barosl.com/blog/attachment/1075982775.txt&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://barosl.com/blog/image/extension/txt.gif&quot; alt=&quot;&quot; /&gt; ie8-compatibility-list.txt&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
일단 구글, 야후, MSN, 바이두, 이베이, 블로거닷컴, 아마존, 위키백과, 유튜브, CNN, 페이팔 등 웬만한 대형 사이트는 전부 포함되어 있습니다. 또한 한국 사이트로는 네이버, 다음, 티스토리, 옥션, 엠파스, 지마켓, 파란, 인터파크, 이글루스, 아프리카 등 한국인이 자주 들어가는 사이트라고 상상할 수 있는 것은 모두 있습니다. 심지어, &lt;b&gt;microsoft.com&lt;/b&gt;도 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
목록을 직접 보고 나니 회의는 더욱 깊어집니다. 전 세계 사이트 중 트래픽 순위로 상위에 있는 것들을 모조리 넣은 모양새인데, 이게 정말 의미가 있나요? 전 세계 사용자가 자주 방문하는 사이트는 대부분 목록에 있으니, 결국 대부분의 경우에 IE7 엔진을 쓰게 되고, IE8에서 개선된 성능도 느끼지 못하게 됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MS는 이 기능이 &#039;더 나은 사용자 경험을 위해 만든 것&#039;이라며, &#039;기본값이 아니다&#039;라고 하는데, 그렇다면 더욱 이해가 안 갑니다. 이런 기능이 기본값이 아니면, 이 기능 자체가 묻힐 가능성이 높습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
게다가 누구는 호환성 목록을 켜고 누구는 끄면, 같은 사이트가 사용자에 따라 다르게 렌더링될 수 있으므로 혼란이 가중될 것입니다. 이것을 막으려면 웹 개발자가 MS에 호환성 목록에서 사이트를 빼주길 요구하거나 사이트에 &#039;IE8 인증&#039; 메타 태그를 넣어야 할 텐데, 이것도 이것대로 삽질이군요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
마이크로소프트가 웹 표준 문제를 해결하기 위해 이것 저것 노력하고 있지만, 워낙 오랫동안 방치해둔 문제이다 보니 이런 식으로 고육지책이라도 쓸 수밖에 없는 것 같습니다. 안쓰럽군요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://blogs.zdnet.com/microsoft/?p=2072&quot;&gt;Microsoft’s IE 8 incompatibility list: 2,400 major sites (and counting)&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://blogs.msdn.com/ie/archive/2009/02/16/just-the-facts-recap-of-compatibility-view.aspx&quot;&gt;Just The Facts: Recap of Compatibility View&lt;/a&gt;</description>
			<category>소식</category>
			<category>compatibility</category>
			<category>IE</category>
			<category>IE8</category>
			<category>Internet Explorer</category>
			<category>Microsoft</category>
			<category>MS</category>
			<category>마이크로소프트</category>
			<category>웹</category>
			<category>인터넷 익스플로러</category>
			<category>호환성</category>
			<author>랜덤여신</author>
			<guid>http://barosl.com/blog/entry/ie8-compatibility-list-contains-2400-major-sites</guid>
			<comments>http://barosl.com/blog/entry/ie8-compatibility-list-contains-2400-major-sites#entry806comment</comments>
			<pubDate>Sat, 21 Feb 2009 20:34:03 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Qt, LGPL로 공개 - 오픈 소스 논란에 종지부?</title>
			<link>http://barosl.com/blog/entry/nokia-to-add-lgpl-to-qt-licensing-model</link>
			<description>노키아(Nokia)가 2009년 3월에 나올 Qt(큐트) 4.5부터 LGPL 2.1을 적용하겠다고 밝혔습니다! 이것으로 10년 가까이 벌어진 Qt의 비 오픈소스 논란에 끝이 보이는 듯합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Qt는 GUI 소프트웨어를 개발하는 데 필수적인 라이브러리로, 현재 리눅스 세계는 크게 GTK+ 기반 소프트웨어와 Qt 기반 소프트웨어로 나뉘어 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://barosl.com/blog/attach/1/1333289220.jpg&quot; alt=&quot;Qt 로고&quot; height=&quot;213&quot; width=&quot;200&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;float: right; margin: 0 0 10px 10px;&quot;&gt;
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&lt;/div&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.qtsoftware.com/about/news/lgpl-license-option-added-to-qt&quot;&gt;선언문&lt;/a&gt;을 보죠.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;blockquote&gt;LGPL 라이선스로의 이전은 오픈 소스와 상용 소프트웨어 개발자에게 GPL보다 더 관대한 라이선스를 제공할 것입니다. 이로써 개발자를 위한 융통성이 증가합니다. 또한 Qt 소스 코드 저장소가 대중에게 공개되어, 데스크톱과 임베디드 개발자 커뮤니티의 기여를 장려하게 됩니다. 이러한 변화로, 개발자들은 Qt 프레임워크의 진화를 활발하게 주도할 수 있을 것입니다.&lt;/blockquote&gt;&lt;br /&gt;
왜 Qt의 LGPL 적용이 중요한 것일까요?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
대표적인 오픈 소스 라이선스인 GPL은, 두 가지 종류가 있습니다. GPL과 LGPL(Lesser GPL)이 그것인데요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
아시다시피 GPL은 소스 코드 공개를 강제합니다. 그런데 어떤 소프트웨어에 GPL이 적용되어 있으면, 그 소프트웨어를 이용하는 모든 소프트웨어에도 GPL이 강제 적용됩니다. 예를 들어, Qt를 사용해서 멋진 프로그램을 하나 만들었습니다. 이때, 지금까지는 자신이 만든 프로그램 또한 GPL을 적용해야 했습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
자신이 만들 프로그램이 오픈 소스 소프트웨어라면 상관이 없습니다. 어차피 소스 코드가 공개되니까요. 그러나 소스 코드를 공개하고 싶지 않은 상용 소프트웨어 제작사 입장에서는 부담스러운 일이 됩니다. 그래서 Qt의 제작사 트롤테크는 돈을 내면 GPL을 안 써도 되게 해주었지요. 이것이 트롤테크의 수입원이었습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
반면에 어떤 소프트웨어에 LGPL이 적용되어 있으면, 그 소프트웨어를 이용해도 소스 코드 공개가 강제되지 않습니다. 리눅스 세계에서 Qt의 강력한 경쟁자인 GTK+가 LGPL을 사용하고 있었지요. 즉, GTK+를 사용하는 상용 소프트웨어는 소스 코드를 공개하지 않아도 됩니다. 그래서 상용 소프트웨어 제작사들은 돈을 내야 하는 Qt 대신 GTK+를 사용하곤 했지요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
그러나 노키아의 이번 결정으로 모든 것이 바뀌었습니다. 이제 더 이상 상용 소프트웨어 제작사들은 Qt를 사용하면서 돈을 내지 않아도 됩니다. 물론, 이렇게 되면 트롤테크의 수입원 하나가 없어지게 되겠지요. 그러나, 그만큼 Qt의 저변은 더욱 넓어집니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
휴대 전화 제작사이자 최근에는 태블릿 PC까지 만들고 있는 노키아의 입장으로는, 구글 안드로이드에 대항할 만한 무기를 만들어 두고 싶었는지도 모릅니다. 노키아가 트롤테크를 인수한 것 자체가 모바일 장치에 대한 Qt 지원을 강화하기 위해서였으니까요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ps: 노키아가 작년에 트롤테크를 인수한 이후로, 노키아가 Qt의 듀얼 라이선스 모델을 어떻게 바꿀지에 대해 의심이 많았던 것이 사실입니다. 하지만 이렇게 좋은 쪽으로 해결되니 다행이군요.&lt;br /&gt;
ps2: 적용하는 라이선스가 LGPL 3.0이 아니라 LGPL 2.1인 것이 조금 의아한데... 왜일까요? Qt 자체는 GPL 3.0인데 말이죠. 범용성 때문이려나요.&lt;br /&gt;
ps3: 안 보는 사이에 Qt 로고가 바뀌었군요. 새 로고도 예쁘지만, 저는 예전 로고가 더 멋있는 것 같아요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.qtsoftware.com/about/licensing/nokia-adds-lgpl-to-qt-licensing-model&quot;&gt;Nokia to Add LGPL to Qt Licensing Model&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.qtsoftware.com/about/news/lgpl-license-option-added-to-qt&quot;&gt;LGPL License Option Added to Qt&lt;/a&gt; &lt;!--&lt;br /&gt;
--&gt;&lt;div style=&quot;width:100%;text-align:center&quot;&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://bloggernews.media.daum.net/&quot;   target=&quot;_blank&quot; style=&quot;font-weight:bold&quot;&gt;Daum 블로거뉴스&lt;/a&gt;에서 &lt;a href=&quot;http://bloggernews.media.daum.net/news/2372265&quot;  target=&quot;_blank&quot;&gt;이 포스트&lt;/a&gt;를 추천해주세요. [&lt;a href=&quot;http://bloggernews.media.daum.net/news/2372265?rec=1&quot;  target=&quot;_blank&quot; style=&quot;font-weight:bold&quot;&gt;추천&lt;/a&gt;]&lt;/div&gt;</description>
			<category>리눅스!</category>
			<category>Free Software</category>
			<category>GPL</category>
			<category>LGPL</category>
			<category>license</category>
			<category>linux</category>
			<category>Nokia</category>
			<category>open source</category>
			<category>Qt</category>
			<category>Trolltech</category>
			<category>노키아</category>
			<category>라이선스</category>
			<category>리눅스</category>
			<category>오픈소스</category>
			<category>자유 소프트웨어</category>
			<category>큐트</category>
			<category>큐티</category>
			<category>트롤테크</category>
			<category>트롤텍</category>
			<author>랜덤여신</author>
			<guid>http://barosl.com/blog/entry/nokia-to-add-lgpl-to-qt-licensing-model</guid>
			<comments>http://barosl.com/blog/entry/nokia-to-add-lgpl-to-qt-licensing-model#entry805comment</comments>
			<pubDate>Thu, 15 Jan 2009 15:21:43 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>위키백과, GFDL 포기 - CC로 전환</title>
			<link>http://barosl.com/blog/entry/wikipedia-to-be-licensed-under-creative-commons</link>
			<description>GFDL이라는 라이선스가 있습니다. &#039;GNU 자유 문서 사용 허가서(GNU Free Documentation License)&#039;의 약자이지요. 주로 매뉴얼이나 서적 등에 사용되는데, 지금까지 위키백과도 이 라이선스를 사용해 왔습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://barosl.com/blog/attach/1/5398291489.jpg&quot; alt=&quot;Not GFDL&quot; height=&quot;200&quot; width=&quot;206&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;float: right; margin: 0 0 10px 10px;&quot;&gt;
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&lt;/div&gt;
지난 2007년 12월, 위키백과의 창립자 지미 웨일즈(Jimmy Wales)는 위키미디어 재단이 GFDL에서 크리에이티브 커먼즈(Creative Commons) 라이선스로 이전할 수 있도록, 긴 기간에 걸쳐 토론과 협상을 했다고 발표했습니다. 이러한 변화가 11월 3일에 발표된 GFDL 1.3에 적용되었습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GFDL 1.3을 사용하는 웹 사이트는 다음과 같은 조건 하에, 라이선스를 CC-BY-SA 3.0(크리에이티브 커먼즈, 저작자 표시, 동일 조건 변경 허락)으로 바꿀 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. 대규모 공동 저작 사이트(Massive Multiauthor Collaboration Site, MMC), 즉 공개 위키 같은 것이어야 합니다.&lt;br /&gt;
2. 사이트의 문서 중 외부에서 들여온 것이 있다면, 2008년 11월 1일 이전에 가져온 문서만 라이선스를 전환할 수 있습니다.&lt;br /&gt;
3. 라이선스 변경은 &lt;b&gt;2009년 8월 1일 이전까지&lt;/b&gt; 가능합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
위키백과의 라이선스는 GFDL 1.2 &#039;이상&#039;입니다. 따라서 2008년 11월 1일까지 위키백과에 추가된 모든 문서는 CC로 전환이 가능합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
기존에 GFDL을 사용하고 있었는데 CC로 바꾸고 싶은 위키가 있다면, 서두르는 것이 좋겠네요. 단, 이 경우 GFDL 1.2 &#039;이상&#039; 같이 명시가 되어 있어야 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
또한 지금부터 가져오는 외부 GFDL 문서는 라이선스 전환이 안 되므로, 문서를 가져올 때는 CC-BY-SA 라이선스가 적용된 것만 가져와야 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
사실 GFDL은 지금까지 많은 비판을 받아 왔습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
그 중 하나가 변경 불가능한 부분(invariant sections)인데, 문서의 제목이 변화할 경우 지금까지 바뀐 모든 제목을 다 적어둬야 하고, 이를 제거할 수 없다는 조항입니다. 리처드 스톨만(Richard Stallman)은 이 조항이 80년대에 이맥스(Emacs) 배포자들이 매뉴얼에서 GNU 선언(GNU Manifesto)을 마음대로 제거하는 것을 막기 위해 만들어졌다고 밝혔습니다. 하지만 이 조항은 너무나 불편한 것이 사실입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
또한 GFDL은 GPL과 호환되지 않습니다. 그래서 GPL 코드에 GFDL 문서를 넣거나, GFDL 매뉴얼에 GPL 코드를 삽입할 수 없습니다. 그래서 예제 코드를 듀얼 라이선스로 배포하는 불편이 따랐습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
개인적으로 GFDL을 좋아하기 때문에, GFDL의 입지가 줄어드는 이번 결정이 조금 아쉽습니다. 하지만, 이번 결정으로 더욱 많은 크리에이티브 커먼즈 문서가 위키백과와 호환될 수 있겠지요. 위키백과의 장래를 위해 좋은 결정이라고 생각합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ps: 변경 기한이 있는 것은 GNU가 양보할 수 있는 최선이었을지도 모르겠네요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://wikimediafoundation.org/wiki/Resolution:License_update&quot;&gt;Resolution:License update&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.gnu.org/licenses/fdl-1.3-faq.html&quot;&gt;FDL 1.3 FAQ&lt;/a&gt; &lt;!--&lt;br /&gt;
--&gt;&lt;div style=&quot;width:100%;text-align:center&quot;&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://bloggernews.media.daum.net/&quot;   target=&quot;_blank&quot; style=&quot;font-weight:bold&quot;&gt;Daum 블로거뉴스&lt;/a&gt;에서 &lt;a href=&quot;http://bloggernews.media.daum.net/news/2115171&quot;  target=&quot;_blank&quot;&gt;이 포스트&lt;/a&gt;를 추천해주세요. [&lt;a href=&quot;http://bloggernews.media.daum.net/news/2115171?rec=1&quot;  target=&quot;_blank&quot; style=&quot;font-weight:bold&quot;&gt;추천&lt;/a&gt;]&lt;/div&gt;</description>
			<category>소식</category>
			<category>CC</category>
			<category>Creative Commons</category>
			<category>GFDL</category>
			<category>gnu</category>
			<category>GPL</category>
			<category>license</category>
			<category>Wikimedia</category>
			<category>Wikipedia</category>
			<category>라이선스</category>
			<category>라이센스</category>
			<category>위키미디어</category>
			<category>위키백과</category>
			<category>크리에이티브 커먼즈</category>
			<author>랜덤여신</author>
			<guid>http://barosl.com/blog/entry/wikipedia-to-be-licensed-under-creative-commons</guid>
			<comments>http://barosl.com/blog/entry/wikipedia-to-be-licensed-under-creative-commons#entry804comment</comments>
			<pubDate>Thu, 27 Nov 2008 17:36:38 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>137GB 이상 디스크에 윈도우 XP 설치할 때는 주의를!</title>
			<link>http://barosl.com/blog/entry/windows-xp-48-bit-lba-problem</link>
			<description>최근, 새로 생긴 컴퓨터에 윈도우 XP를 설치하다가 크게 데였습니다. 하드디스크가 250GB라서, 윈도우 XP가 제대로 인식하지 않았기 때문이지요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://barosl.com/blog/attach/1/3760927029.gif&quot; alt=&quot;윈도우 XP 파티션 선택&quot; height=&quot;275&quot; width=&quot;500&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;float: right; margin: 0 0 10px 10px;&quot;&gt;
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&lt;/div&gt;
윈도우 XP는 2001년에 나왔고, 당시에는 137GB 이상의 하드디스크가 흔치 않았습니다. 그래서 &lt;b&gt;윈도우 XP도 기본적으로 137GB까지만 인식합니다.&lt;/b&gt; 좀 자세히 말하면, &#039;48비트 LBA&#039;를 지원하지 않기 때문에 생기는 문제입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
윈도우 XP 설치 시디를 넣고 부팅하면, 파티션 선택 화면이 뜹니다. 그런데 여기서 디스크 크기가 137GB라고 인식됩니다. 이 상태에서 계속 진행하면 &lt;b&gt;파티션 테이블이 파괴됩니다.&lt;/b&gt; 즉, 모든 파티션이 증발합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
따라서 윈도우 XP 오리지널 설치 시디 대신, &lt;b&gt;윈도우 XP SP1, SP2, 또는 SP3가 적용된 설치 시디&lt;/b&gt;를 사용해야 합니다. 저는 윈도우 XP SP3 설치 시디를 이용했습니다. 이렇게 하면 파티션 선택 화면에서 디스크 크기가 제대로 인식됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
하지만 아직 끝난 것이 아닙니다. 위에서 인식된 것만 믿고 계속 진행하면, 설치가 끝난 후에는 여전히 파티션 테이블이 망가져 있습니다. 제가 크게 헤맨 것이 이 부분인데... 윈도우 XP SP3 설치 시디를 이용하더라도, &lt;b&gt;파티션 포맷을 하면 파티션 테이블이 파괴됩니다.&lt;/b&gt; 아마도 포맷 프로그램이 수줍음을 타는 것 같습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
아무튼, 몇 시간에 걸친 삽질 끝에 나온, 최종 설치 과정은 이렇습니다:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. 우분투 리눅스로 부팅, 관리 메뉴의 파티션 편집기를 열어서, &lt;b&gt;파티션을 미리 NTFS로 잡아놓습니다.&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;
2. 윈도우 XP SP3 설치 시디로 부팅, 파티션 선택 화면에서 위에서 할당해놓은 파티션을 선택합니다.&lt;br /&gt;
3. 이렇게 하면 설치 프로그램이 &#039;포맷할래, 아니면 그냥 놔둘래?&#039;하고 묻는데, 이때 반드시 &lt;b&gt;&#039;그냥 놔둔다&#039;&lt;/b&gt;를 선택해야 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
하지만 이 글을 읽으시는 분들 중, 이미 파티션을 날리고 슬퍼하시는 분들도 계시겠지요. 저도 그랬습니다. 흑흑...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
그런 분들은, 우분투 리눅스 시디로 부팅한 후에 &lt;a href=&quot;http://www.cgsecurity.org/wiki/TestDisk&quot;&gt;TestDisk&lt;/a&gt;를 이용해서 파티션을 복구하면 됩니다. 이름이 좀 이상하긴 하지만, 파티션 복구 프로그램 맞습니다. 웬만하면 잘 복구해줍니다. 제가 위 삽질을 하면서 파티션 테이블을 여러 번 날렸는데, 전부 잘 복구해주더군요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
요즘 같은 윈도우 비스타 시대에 윈도우 XP 설치할 일이 어디 있겠나 싶지만, 혹시 몰라서 이렇게 글을 남겨둡니다. 삽질 꼭 성공하시길 바랍니다!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ps: 그래도 안 된다면... 사라진 데이터에 묵념을.</description>
			<category>삽질</category>
			<category>130G</category>
			<category>130GB</category>
			<category>137G</category>
			<category>137GB</category>
			<category>48bit</category>
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			<category>disk</category>
			<category>hard disk</category>
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			<category>LBA</category>
			<category>windows</category>
			<category>xp</category>
			<category>대용량</category>
			<category>디스크</category>
			<category>설치</category>
			<category>윈도</category>
			<category>윈도우</category>
			<category>윈도우즈</category>
			<category>하드디스크</category>
			<author>랜덤여신</author>
			<guid>http://barosl.com/blog/entry/windows-xp-48-bit-lba-problem</guid>
			<comments>http://barosl.com/blog/entry/windows-xp-48-bit-lba-problem#entry803comment</comments>
			<pubDate>Sun, 23 Nov 2008 13:31:32 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>유튜브, 고화질 동영상 서비스 시작 - 1280x720 HD</title>
			<link>http://barosl.com/blog/entry/youtube-fmt-22</link>
			<description>유튜브(YouTube)가 720p, 즉 해상도가 1280x720인 동영상을 제공하기 시작했습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
백문이 불여일견, 아래 동영상을 봐주세요.&lt;br /&gt;
&lt;script type=&quot;text/javascript&quot;&gt;function baroslized_video_display(id) { document.getElementById(&#039;baroslized_video_container&#039;).innerHTML= &#039;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;position: absolute; left: 0; width: 100%;&quot;&gt;&lt;div style=&quot;width: 1280px; height: 745px; margin: 0 auto;&quot;&gt;&lt;ob&#039;+&#039;ject style=&quot;margin: 0 auto;&quot; width=&quot;1280&quot; height=&quot;745&quot;&gt;&lt;param name=&quot;movie&quot; value=&quot;http://www.youtube.com/v/&#039;+id+&#039;&amp;hl=ko&amp;fs=1&amp;ap=%2526fmt%3D22&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name=&quot;allowFullScreen&quot; value=&quot;true&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name=&quot;allowscriptaccess&quot; value=&quot;always&quot;&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src=&quot;http://www.youtube.com/v/&#039;+id+&#039;&amp;hl=ko&amp;fs=1&amp;ap=%2526fmt%3D22&quot; type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot; allowscriptaccess=&quot;always&quot; allowfullscreen=&quot;true&quot; width=&quot;1280&quot; height=&quot;745&quot;&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style=&quot;height: 745px;&quot;&gt;&lt;/div&gt;&#039;; }&lt;/script&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://barosl.com/blog/entry/youtube-fmt-22#&quot; onclick=&quot;baroslized_video_display(&#039;JnYyjwVWeHk&#039;); return false;&quot;&gt;동영상 보기 1&lt;/a&gt; / &lt;a href=&quot;http://youtube.com/watch?v=JnYyjwVWeHk&amp;fmt=22&quot;  target=&quot;_blank&quot;&gt;새 창으로&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#&quot; onclick=&quot;baroslized_video_display(&#039;WWQyyWVJqQg&#039;); return false;&quot;&gt;동영상 보기 2&lt;/a&gt; / &lt;a href=&quot;http://youtube.com/watch?v=WWQyyWVJqQg&amp;fmt=22&quot;  target=&quot;_blank&quot;&gt;새 창으로&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#&quot; onclick=&quot;baroslized_video_display(&#039;JXyZQ_O0Agg&#039;); return false;&quot;&gt;동영상 보기 3&lt;/a&gt; / &lt;a href=&quot;http://youtube.com/watch?v=JXyZQ_O0Agg&amp;fmt=22&quot;  target=&quot;_blank&quot;&gt;새 창으로&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;#&quot; onclick=&quot;baroslized_video_display(&#039;VPxHLkJR3wE&#039;); return false;&quot;&gt;동영상 보기 4&lt;/a&gt; / &lt;a href=&quot;http://youtube.com/watch?v=VPxHLkJR3wE&amp;fmt=22&quot;  target=&quot;_blank&quot;&gt;새 창으로&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;div id=&quot;baroslized_video_container&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
마침내 이런 날이 오는군요. 이제 유튜브 화질이 나쁘다고 말할 수는 없게 됐네요. 벌써부터 동영상 트래픽이 폭증하는 게 눈에 보이는 것 같습니다. 덜덜덜.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
현재는 동영상 주소에 &lt;b&gt;&amp;fmt=22&lt;/b&gt;를 추가해야 1280x720로 보입니다. &#039;퍼가기&#039;로 붙일 때는 &lt;b&gt;&amp;ap=%2526fmt%3D22&lt;/b&gt;를 추가해야 합니다. 퍼가기 코드에 동영상 주소가 두 개 있으니, 둘 다 추가해야 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
이번에 &amp;fmt=22가 추가됨에 따라, 이제 유튜브는 4개의 화질을 지원하고 있습니다. &lt;b&gt;일반 화질&lt;/b&gt;(320x240, 영상 400kbps FLV, 소리 64kbps 모노 MP3), &lt;b&gt;&amp;fmt=6&lt;/b&gt;(480x360, 영상 700kbps FLV, 소리 96kbps 모노 MP3), &lt;b&gt;&amp;fmt=18&lt;/b&gt;(480x360, 영상 500kbps H.264, 소리 128kbps 스테레오 AAC), 그리고 이번에 추가된 &lt;b&gt;&amp;fmt=22&lt;/b&gt;(1280x720, 영상 2000kbps H.264, 소리 224kbps 스테레오 AAC)가 그것입니다. 유튜브 동영상 페이지에서 &#039;고화질로 보기&#039;를 누르면, 현재는 &lt;b&gt;&amp;fmt=6&lt;/b&gt;이 재생됩니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://barosl.com/blog/attach/1/2878768836.jpg&quot; alt=&quot;유튜브(YouTube) 로고&quot; height=&quot;200&quot; width=&quot;394&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;float: right; margin: 0 0 10px 10px;&quot;&gt;
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//2007-10-14: 블로그
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&lt;/div&gt;
다만 자꾸 끊기는 것이 문제입니다. 안 끊긴다는 분도 있으신 걸로 보아, 제가 사용하는 인터넷 회선의 해외 연결 속도가 느리기 때문인 것 같더군요. 그래서 재생 눌러놓고 바로 일시정지했다가 다운로드가 어느 정도 완료되면 보는데, 좀 아쉽습니다. 이 점은 현지 서버에서 서비스를 제공할 수 있는 국내 동영상 서비스에 장점이 있는 것 같습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
사실 이 점은 한국과 해외 사이의 네트워크 회선이 &lt;a href=&quot;http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&amp;mid=sec&amp;sid1=105&amp;oid=030&amp;aid=0000208093&quot;&gt;48.6G밖에 안 되는&lt;/a&gt; 것에도 원인이 있습니다. 일본의 통신사 NTT가 확보하고 있는 회선이 100G라니까, 일본의 회사 하나의 절반에도 못 미치는 수치입니다. 즉, 한국 내에서는 인터넷이 빠르나, 한국과 외국 사이에서는 인터넷이 느리게 되는 것이지요. 상당히 아쉬운 부분입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
유튜브에서 마음에 드는 점은, 설정에서 기본 화질을 지정할 수 있다는 것입니다. 현재 제 컴퓨터 사양이 구석기 시대와 신석기 시대의 중간 정도에 있기 때문에, 고화질 영상을 함부로 재생하면 폭발하거든요. 그래서 기본 화질은 저화질로 설정하고, 가끔 마음에 드는 영상이 있을 때만 고화질 링크를 클릭하면 되니까 편리합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
또한 유튜브는 업로드한 동영상의 &lt;a href=&quot;http://www.zdnet.co.kr/news/internet/entertainment/0,39031275,39163351,00.htm&quot;&gt;원본 파일을 보존하고 있기 때문에&lt;/a&gt;, 기존 동영상들도 차츰 고화질의 혜택을 보게 될 것으로 생각됩니다. 이것 저것 검색해본 바로는 2008년 8월 18일에 올라온 동영상도 1280x720 적용이 되어 있더군요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ps: fmt=6, fmt=18, fmt=22의 의미가 뭔지 참 궁금하군요. 비트레이트도 아니고... 뭘까요?</description>
			<category>소식</category>
			<category>1280x720</category>
			<category>720p</category>
			<category>fmt=18</category>
			<category>fmt=22</category>
			<category>fmt=6</category>
			<category>HD</category>
			<category>video</category>
			<category>youtube</category>
			<category>고화질</category>
			<category>동영상</category>
			<category>유튜브</category>
			<author>랜덤여신</author>
			<guid>http://barosl.com/blog/entry/youtube-fmt-22</guid>
			<comments>http://barosl.com/blog/entry/youtube-fmt-22#entry802comment</comments>
			<pubDate>Thu, 20 Nov 2008 18:27:04 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>네이버, 나눔글꼴 공개 - 한글날 기념</title>
			<link>http://barosl.com/blog/entry/naver-releases-nanum-font</link>
			<description>&lt;div style=&quot;font-family: &#039;나눔고딕&#039;, &#039;굴림&#039;, sans-serif;&quot;&gt;공개 글꼴에 대한 논의는 오래 전부터 있었습니다. 한글은 모아쓰기를 채택하고 있기 때문에, 한글 글꼴을 만들려면 11172개 글자를 모두 그려야 합니다. 실제로 글꼴을 만들 때는 일부만 만들고 나머지는 조합한다든지 하는 방법을 사용하지만, 그래도 여전히 어려운 작업입니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
개인이 이러한 작업을 하기는 어려운 일이므로, 정부나 공공 기관이 주도하여 누구나 쓸 수 있는 공개 글꼴을 만들어야 한다는 의견이 많았습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
다행히도 최근 몇몇 기업이 글꼴을 무료로 배포하기 시작하고 있습니다. 한겨레 결체, 조선일보 명조체, 다음체 등 여러 가지가 나와 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
이번에 네이버도 공개 글꼴 대열에 참가했습니다. 네이버는 오늘 한글날을 기념하여 &lt;a href=&quot;http://hangeul.naver.com/index2.jsp&quot;&gt;&#039;나눔글꼴&#039;&lt;/a&gt;을 공개했습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div class=&quot;imageblock center&quot; style=&quot;text-align: center; clear: both;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://barosl.com/blog/attach/1/4218490773.jpg&quot; alt=&quot;사용자 삽입 이미지&quot; height=&quot;240&quot; width=&quot;240&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;float: right; margin: 0 0 10px 10px;&quot;&gt;
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&lt;/div&gt;
사실 네이버는 예전에 이미 굴림 기반의 &lt;a href=&quot;http://barosl.com/blog/entry/naverdic-font&quot;&gt;네이버사전체&lt;/a&gt;를 배포한 적이 있지만, 이번에 공개한 글꼴은 처음부터 자체 제작하였다는 점에서 의미가 큽니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
글꼴 수준이 상당히 높습니다. 이미 칭찬이 쏟아지고 있고요. 2350자를 지원한다고 나와 있지만, 직접 그린 글자가 2350개라는 의미이고, 실제로는 11172자를 모두 지원합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
또한 공식은 아니지만, 네이버 개발자가 직접 만든 &lt;a href=&quot;http://kldp.org/node/98701&quot;&gt;리눅스용 패키지&lt;/a&gt;도 존재합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
앤티에일리어싱(클리어타입) 글꼴이라서 그 기술을 사용할 수 없는 환경에서는 다소 구질구질하게 보이지만... 맑은고딕도 그런 것처럼, 이게 요즘 글꼴 추세니까요. 어쩔 수 없군요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
다만 아쉬운 점은, 역시 라이선스겠군요. 나눔글꼴은 위에서 언급한 공개 글꼴들과 거의 비슷한 라이선스를 사용하고 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(1) 자유 재배포&lt;br /&gt;
(2) 유료 배포 금지&lt;br /&gt;
(3) 수정 금지&lt;br /&gt;
(4) 출판물에 출처 표시&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
리눅스 배포판의 기본 글꼴로 지정될 정도가 되려면, 2번과 3번 정도는 사라져야 합니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
아무튼 매우 반가운 소식입니다. 공개 글꼴은 많으면 많을수록 좋지요.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ps: 이 글에는 특별히 나눔고딕을 글꼴로 설정해두었습니다.&lt;br /&gt;
ps2: 몰랐던 사실을 알게 됐는데, &lt;a href=&quot;http://kldp.org/node/98701#comment-461013&quot;&gt;이 글&lt;/a&gt;에 따르면, &#039;바로 이 명조체와 고딕체를 국립국어원에서 바탕체와 돋움체로 다듬었습니다. 1996년에 신문 제작 분야에서 쓰이는 낱말을 다듬을 때 그렇게 바꿨습니다.&#039;라는군요. 명조와 바탕, 고딕과 돋움이 같은 용어였군요!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://hangeul.naver.com/&quot;&gt;네이버 :: 한글 한글 아름답게 캠페인&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<category>소식</category>
			<category>font</category>
			<category>Naver</category>
			<category>글꼴</category>
			<category>나눔고딕</category>
			<category>나눔글꼴</category>
			<category>나눔명조</category>
			<category>네이버</category>
			<category>한글날</category>
			<author>랜덤여신</author>
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			<comments>http://barosl.com/blog/entry/naver-releases-nanum-font#entry801comment</comments>
			<pubDate>Thu, 09 Oct 2008 19:06:18 +0900</pubDate>
		</item>
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